ゲーミフィケーションによる気候変動コミュニケーション:中国のCarbon Islandモバイルアプリの事例研究
Gamified Climate Change Communication via Carbon Island Mobile Application in China (原題)
Miao Huang, Mohamad Saifudin Mohamad Saleh
🤖 gxceed AI 要約
日本語
本論文は、中国のTencent社が提供するCarbon Islandモバイルアプリを事例に、ゲーミフィケーションが気候変動コミュニケーションに与える影響を検証。仮想的なサステナビリティチャレンジを通じてユーザーの環境意識と行動変容を促す手法を分析し、炭素中立フレームワークの普及に効果的である一方、過度な単純化やプライバシー問題などの課題も指摘している。
English
This paper examines gamified climate communication via Tencent's Carbon Island app in China. It analyzes how virtual sustainability challenges engage users and promote carbon neutrality literacy. While effective in popularizing climate action, it raises concerns about oversimplification and privacy. The study offers insights for integrating gamification into climate education and behavioral change.
Unofficial AI-generated summary based on the public title and abstract. Not an official translation.
📝 gxceed 編集解説 — Why this matters
日本のGX文脈において
中国企業によるゲーミフィケーションを活用した気候変動コミュニケーションの事例は、日本企業のESG/SDGs戦略におけるステークホルダーエンゲージメント手法として参考になる可能性がある。特に、SSBJや有報での非財務情報開示において、ユーザー参加型の取り組みをどう位置づけるか示唆を与える。
In the global GX context
This case study of a Chinese app provides a model for using gamification in climate communication, relevant to global efforts under TCFD/ISSB for engaging stakeholders. It highlights both opportunities and risks for corporate sustainability disclosure teams seeking innovative ways to foster climate action.
👥 読者別の含意
🔬研究者:Researchers studying climate communication or gamification for sustainability will find empirical evidence on user engagement and literacy outcomes.
🏢実務担当者:Corporate sustainability teams can explore gamification as a tool for employee or customer engagement in carbon reduction initiatives.
🏛政策担当者:Policymakers in Japan and elsewhere can consider regulatory frameworks for digital climate communication tools, addressing privacy and oversimplification risks.
📄 抄録(日本語訳)
本章では、中国のTencent(テンセント)が展開するモバイルアプリケーション「Carbon Island(カーボンアイランド)」の事例研究を通じて、気候変動コミュニケーションのゲーミフィケーションを考察する。Industry 5.0の進展を背景に、中国のテクノロジー企業がどのようにゲーミフィケーションを活用して環境意識と行動変容を結び付けているかを検討する。Carbon Islandは、ユーザーを仮想的な持続可能性チャレンジに参加させる。これには、物質のライフサイクルを示す資源の合成や除去、仮想的な取り組みを知覚される現実世界への影響に変換する環境修復活動、そして生物多様性やカーボンニュートラル教育を組み込んだ物語主導型イベントが含まれる。さらに、実証的証拠は、このようなゲーミフィケーションが複雑な気候システムを簡素化し、ユーザーの関与を高め、具体的なフィードバックメカニズムを通じて気候リテラシーを促進することを示している。中国のカーボンニュートラル枠組みの普及や、Ant Forest(アントフォレスト)を含む世界的な前例との整合において有効性を示す一方で、このアプローチは、気候の因果関係の過度な単純化の可能性、ゲーミフィケーション疲れのリスク、および大規模なデータ収集に起因する重大なプライバシー懸念について批判されている。このようなゲーミフィケーション化されたアプリケーションとその相互連関によって伝達される気候変動情報は、過度に理想化されているかもしれないが、より多くのユーザーがこのテーマを深く掘り下げるきっかけとなる出発点として確かに機能している。気候変動のさまざまな要因間の関係をゲーミフィケーション化された方法で提示することは、気候変動コミュニケーションにおける新たな探求であり、適切に適用された場合、大きなプラスの影響を与える可能性がある。
AI 翻訳(deepseek-v4-flash)。 正確を期す場合は下の原文を参照してください。
📄 Abstract(原文)
This chapter examines the gamification of climate change communication through a case study of Tencent’s Carbon Island mobile application in China. It examines how Chinese technology enterprises employ gamification to connect environmental awareness with behavioural change in the context of Industry 5.0 advancements. Carbon Island engages users in virtual sustainability challenges, including resource synthesis and elimination to illustrate material lifecycles, environmental remediation activities that translate virtual efforts into perceived real-world impact, as well as narrative-driven events embedding biodiversity and carbon neutrality education. Moreover, empirical evidence indicates that such gamification simplifies complex climate systems, enhances user engagement, and promotes climate literacy through tangible feedback mechanisms. While demonstrating efficacy in popularising China’s carbon neutrality framework and aligning with global precedents, including Ant Forest, the approach has been criticised for potential oversimplification of climate causality, the risk of gamification fatigue, and substantial privacy concerns resulting from extensive data collection. Although the climate change information conveyed by such gamified applications and their interconnections may be overly idealised, it undoubtedly serves as a starting point to attract more users to delve deeper into the subject. Presenting the relationships between various factors of climate change in a gamified manner is a new exploration in climate change communication, and when applied appropriately, it can have a significant positive impact.
🔗 Provenance — このレコードを発見したソース
- openalex https://doi.org/10.4324/9781003711865-21first seen 2026-06-02 04:34:48 · last seen 2026-06-11 04:52:15
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gxceed は公開メタデータに基づく研究支援データセットです。要約・翻訳・解説は AI 支援で生成されています。 最終的な解釈・検証は利用者が原典資料に基づいて行うことを前提とします。