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Play to CHANGE: 低炭素移行を支援するゲーミフィケーションの予備的知見

Play to CHANGE: preliminary findings on using gamification to support a low-carbon transition (原題)

Max White, Jing Zhao, Neil Phillips

Journal of the British Academy📚 査読済 / ジャーナル2026-06-09#エネルギー転換Origin: Global対象セクター: real_estate
DOI: 10.5871/jba/014.a16
原典: https://doi.org/10.5871/jba/014.a16

🤖 gxceed AI 要約

日本語

本論文は、家庭用エネルギー改修と持続可能な行動を促進するゲーミフィケーションの可能性を探るプロジェクトCHANGEの予備的知見を報告する。戦略型シミュレーションゲームを開発し、内部テストと小規模公開試験から、ゲーム体験が改修プロセスの理解と自己効力感を高めることを示した。限られたリソースとサンプルサイズの制約があるが、シリアスゲームが持続可能性教育と行動変容のツールとして有望であることを示唆している。

English

This paper reports preliminary findings from Project CHANGE, which investigates gamification to support domestic energy retrofit and sustainable behaviors. A strategy-based simulation game was developed, and internal testing and a small-scale public trial showed that the gamified experience improved understanding of retrofit processes and increased perceived agency. Despite constraints of limited resources and sample size, the results suggest serious games have potential as tools for sustainability education and behavior change.

Unofficial AI-generated summary based on the public title and abstract. Not an official translation.

📝 gxceed 編集解説 — Why this matters

日本のGX文脈において

日本の住宅改修市場では、ZEH(ネット・ゼロ・エネルギー・ハウス)や省エネ改修補助金などが進むが、一般消費者の行動変容には課題が多い。本論文のゲーミフィケーション手法は、日本でも普及啓発や地域エネルギー計画に応用可能性がある。

In the global GX context

Globally, public engagement is a key barrier to scaling residential energy efficiency and retrofit. This paper contributes to the growing literature on serious games for climate action, offering a replicable prototype that combines behavioral, financial, and environmental simulation, which could be adapted for different contexts and integrated into broader community-based transition programs.

👥 読者別の含意

🔬研究者:Highlights the potential of gamification for energy behavior research and provides a framework for combining systems simulation with user-centered design.

🏢実務担当者:Offers an example of a game-based tool that could be used in customer engagement or corporate sustainability communication, though further validation is needed.

🏛政策担当者:Suggests that gamified interventions could complement traditional policy instruments for residential energy retrofit, warranting larger-scale pilots.

📄 抄録(日本語訳)

Project CHANGE(Curating a Human-centred Approach for net zero: Gamifying Energy-behaviour)は、ゲーミフィケーションがどのように国内のエネルギー改修への公衆の関与を支援し、持続可能な行動を促進できるかを調査する。本プロジェクトは、プロトタイプの戦略ベースのシミュレーションゲームを導入し、プレイヤーがリスクのない対話型環境で改修オプション、行動選択、および共便益を探索できるようにする。本論文は、ゲームの開発について、その理論的基盤、システムベースの設計、およびユーザー中心の方法論を含めて概説する。アーキテクチャは、動的シミュレーション[気象、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)の行動、財務モデリングなど]を統合し、日常の意思決定がエネルギー使用と幸福にどのように影響するかを示す。内部テストと小規模な公開試験からの初期調査結果は、ゲーム化された体験が改修プロセスの理解を向上させ、家庭のエネルギー使用に対する認識された主体性を高めることができることを示している。本論文はまた、ユーザビリティの課題、アクセシビリティの考慮事項、および限られたリソースとサンプルサイズから生じる制約についても考察する。全体として、Project CHANGEは、体系的な持続可能性教育と行動変容を支援するためのより広範なツールキットの一部としてのシリアスゲームの可能性を示している。本記事は、Jing Zhao、Eirini Gallou、およびIevgeniia Kopytsiaが編集したテーマ別コレクション「持続可能なネットゼロ移行の達成のための参加的関与とゲームプレイ」に掲載されている。

AI 翻訳(deepseek-v4-flash)。 正確を期す場合は下の原文を参照してください。

📄 Abstract(原文)

Project CHANGE (Curating a Human-centred Approach for net zero: Gamifying Energy-behaviour) investigates how gamification can support public engagement in domestic energy retrofit and encourage sustainable behaviours. It introduces a prototype strategy-based simulation game that enables players to explore retrofit options, behavioural choices, and co-benefits within a risk-free, interactive environment. The paper outlines the development of the game, including its theoretical foundations, systems-based design, and user-centred methodology. The architecture integrates dynamic simulations [such as weather, NPC (non-player character) behaviour, and financial modelling] to illustrate how everyday decisions influence energy use and well-being. Initial findings from internal testing and a small-scale public trial indicate that gamified experiences can improve understanding of retrofit processes and increase perceived agency over household energy use. The paper also reflects on usability challenges, accessibility considerations, and constraints arising from limited resources and sample size. Overall, Project CHANGE demonstrates the potential of serious games as part of a broader toolkit for supporting systemic sustainability education and behaviour change. This article is published in the Thematic Collection ‘Participatory Engagement and Game Playing for Achieving Sustainable Net-Zero Transition’, edited by Jing Zhao, Eirini Gallou, and Ievgeniia Kopytsia.

🔗 Provenance — このレコードを発見したソース

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gxceed は公開メタデータに基づく研究支援データセットです。要約・翻訳・解説は AI 支援で生成されています。 最終的な解釈・検証は利用者が原典資料に基づいて行うことを前提とします。